Vamos a inaugurar la Escuelita de Monarcas con una de las cartas más poderosas del Set Inicial, que vienen 2 copias en cada una de los mazos iniciales: Llegar al Inframundo.

John Martin (1789-1854) – Sadak in Search of the Waters of Oblivion

¿Cómo Funciona Llegar al Inframundo?

Llegar al inframundo

“Esta carta no puede ser interrumpida. Destruye una carta en juego de coste 4 o menos para que tu oponente bote tantas cartas como coste tenga la carta destruida, luego puedes enviar al abismo tantas cartas de cualquier descarte como coste tenga la carta destruida.”

Ufff, que carta, un montón de texto, efectos, y palabras claves. Todo un verdadero dolor de cabeza para los que recién comienzan a jugar.

Arrancamos por lo más obvio.

“Esta carta no puede ser interrumpida.”

Ni más ni menos que eso, no puede interrumpirse, una vez que el jugador decidió jugar esta carta resuelve. Pasando la prioridad de la pila al otro jugador.

En el glosario de las reglas oficiales de Indommus figura como Ininterrumpible.

Ininterrumpible: El texto de algunas cartas te dirá que no pueden ser interrumpidas, eso significa que -ya estando en la Pila- no podrán ser canceladas por cartas y efectos que interrumpen otras (el texto también puede indicar que “no puede ser interrumpida”).

La segunda oración vamos a fraccionarla en tramos más pequeños, ya que es compleja por demás.

Destruye una carta en juego de coste 4 o menos para…”

Sisi, muy bonito todo, pero porque analizamos esta parte nomás? Bueno, la cosa es que “para” es una palabra clave en Indommus! y significa nada más y nada menos que Destruir una carta en juego de coste 4 o menos es un Coste adicional.

O dicho de otra forma, jugar Llegar al Inframundo cuesta 2 recursos Y destruir una carta en juego de coste 4 o menos. Por lo que no se puede evitar que esa carta sea destruida.

Para: Palabra clave que indica que -el texto anterior a esta palabra- es el coste que se debe cumplir para realizar un efecto determinado. No se puede realizar ningún tipo de jugada, (dícese disparar efectos o jugar cartas) en respuesta a que un jugador pague el coste de una carta, tanto sea de recursos como de lo que indique el texto del efecto en cuestión.

Coste adicional: Algunas cartas te dicen que tienen un coste adicional. Para jugar una carta que indique esto, debes pagar tanto el coste de Recursos especificada que está en la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional, de lo contrario no puedes ni siquiera intentar pagarla.

En la imagen podemos apreciar como el Jugador A decide jugar un Llegar al Inframundo declarando como Coste adicional a Eluné, Reina Iluminada. Si bien el jugador B, tiene a Viuda Decapitadora y Perdición a su disposición, al ser un coste no puede evitar que Eluné, Reina Iluminada sea destruida, y por consiguiente dando paso a la pila y pasando la prioridad al otro jugador.

“… que tu oponente bote tantas cartas como coste tenga la carta destruida, …”

Y ahora sí, ya se pago todos los costes de Llegar al Inframundo, y más allá de la pila conformada, siempre resuelve Llegar al Inframundo, ya que es Ininterrumpible.

En el ejemplo se pagó el Coste Adicional destruyendo a Eluné, Reina Iluminada que tiene un coste de 3. Por lo tanto el Jugador B botará 3 cartas de su Mazo Principal al descarte.

Botar: Palabra clave que indica que se debe enviar cartas del tope del mazo al descarte según a quien haga objetivo dicho efecto. Si un jugador se queda sin cartas en su mazo y debe botar cartas, no ocurre nada. (El jugador pierde a su próximo momento de robar cartas de su mazo si todavía no tiene cartas en el mismo).

Y finalmente llegamos al último tramo de texto ¡Al fin!

“…luego puedes enviar al abismo tantas cartas de cualquier descarte como coste tenga la carta destruida.

Bueno, ya mandadas todas las cartas al descarte, aparecen las últimas dos palabras claves: Luego y Puedes.

Como se han botado las cartas, solo y solo sí se han botado las cartas (ya que luego, indica esa condición), el Jugador A podrá proceder a seleccionar uno de los Descartes y enviar al Abismo, 3 (ni más, ni menos) cartas del Descarte seleccionado, ya que Eluné, Reina Iluminada, tiene un coste de 3 Recursos.

El puedes hace que dicha decisión sea opcional, el Jugador A, tendrá el poder de decidir si resuelven dichos efectos, ya que tenemos la palabra clave Puedes.

Luego: Palabra clave que indica que, para poder cumplirse el efecto descrito posterior a esta palabra, se debe cumplir exitosamente lo que está previo a esta palabra.

Puedes: Palabra clave que indica que un efecto determinado corresponde a una activación voluntaria del jugador para activar su efecto, o bien que la resolución de un efecto en la pila es opcional y no obligatorio.

Ejemplos de Pila

Ejemplo 1: Soldado Imperial

  • Conformación de la 1er Pila:
    • Jugador A: Juega Soldado Imperial. Pasa Prioridad.
    • Jugador B: No realiza ninguna acción. Pasa Prioridad.
    • Jugador A: No realiza ninguna acción. Se resuelve Pila.
  • Resolución de 1er Pila:
    • Soldado Imperial entra en Juego.
    • Soldado Imperial: Dispara Aparición en Juego.
    • Inicia nueva Pila.
  • Conformación de la 2da Pila:
    • Jugador A: Soldado Imperial: Dispara Aparición en juego.
    • Jugador B: Juega Llegar Al Inframundo, destruyendo Soldado Imperial por coste y haciendo objetivo el Mazo Principal del Jugador A. Pasa Prioridad.
    • Jugador A: No realiza ninguna acción. Se Resuelve Pila.
  • Resolución de 2da Pila:
    • Llegar Al Inframundo, hace Botar dos cartas al Jugador A.
    • Luego el Jugador B, decide hacer objetivo el descarte del Jugador A y enviar dos cartas al Abismo del Jugador A.
    • Resuelve la Aparición en juego del Soldado Imperial, permitiendo al Jugador A buscar un Imperial de coste 2 y jugarlo sin pagar su coste.

Observaciones de Ejemplo 1

El Soldado Imperial puede, aún sin estar en juego resolver, ya que cuando corresponde resolver cumple con todas las condiciones de activación. En este caso que Soldado Imperial entre en juego.

Ejemplo 2: Eluné, Reina Iluminada

  • Conformación de la 1er Pila:
    • Jugador A: Juega Eluné, Reina Iluminada.
    • Jugador B: No realiza ninguna acción. Pasa Prioridad.
    • Jugador A: No realiza ninguna acción. Se resuelve Pila.
  • Resolución de 1er Pila:
    • Eluné, Reina Iluminada entra en Juego.
    • Eluné, Reina Iluminada: Dispara Aparición en Juego.
    • Inicia nueva Pila.
  • Conformación de la 2da Pila:
    • Jugador A: Eluné, Reina Iluminada: Dispara Aparición en juego.
    • Jugador B: Juega Llegar Al Inframundo, destruyendo Eluné, Reina Iluminada por coste y haciendo objetivo el Mazo Principal del Jugador A. Pasa Prioridad.
    • Jugador A: No realiza ninguna acción. Se resuelve Pila.
  • Resolución de 2da Pila:
    • Llegar Al Inframundo, hace Botar tres cartas al Jugador A.
    • Luego el Jugador B, decide hacer objetivo el descarte del Jugador A y enviar tres cartas al Abismo del Jugador A.
    • Resuelve sin éxito la Aparición en juego de Eluné, Reina Iluminada.

Observaciones de Ejemplo 2

Para que Eluné, Reina Iluminada pueda buscar en el mazo una Valkiria y la juegue sin pagar su coste, primero debe poder poner un Contador de Valhalla sobre sí misma. Al ser destruida por coste en respuesta a la Aparición en Juego, el Contador de Valhalla no se puede colocar, y por tanto no puede buscar.

Aclaraciones Finales

Algunas observaciones importantes, y quizás, poco intuitivas:

  • No se puede pagar el costo destruyendo una carta con Resistente: Cartas de Acción.
  • No se puede realizar ninguna acción para salvar a la carta destruida, ni sus contadores en caso de tenerlos.
  • La carta destruida, no puede disparar efectos en caso de tenerlos. Excepto Derrotado, que disparará en una nueva pila.
  • La carta a destruir debe tener un costo, por lo tanto no pueden destruirse Recursos, ni Unidades generadas (Tokens). Una carta con coste 0, se considera que tiene coste.
  • En caso de enviar cartas al Abismo, debe ser exactamente la misma cantidad del coste. O sea, si se destruye una carta de coste 3, deben enviarse tres cartas, de no ser posible, no se envía ninguna carta al Abismo.

Wording

Indommus es un juego muy nuevo, con mucho corazón puesto en él, mas que aún está madurando, y la mayor prueba de esto es el Wording del mismo.

Tiene una redacción poco constante, que a medida que avanza el juego, y las expansiones lo mejora constantemente, y esta carta es una de las que más dolores de cabeza trae, ya que palabras como “para” no estaban debidamente explicadas en el manual y su correcto uso dependía completamente de interpretaciones o de haber consultado directamente a los creadores.

Finalmente dejo, lo que a mi criterio, sería una redacción más clara de una carta que siempre da que hablar.

Ininterruptible.
Coste Adicional: Destruye una carta en juego de coste 4 o menos.
Tu oponente bota tantas cartas como coste tenga la carta destruida, luego puedes enviar al abismo tantas cartas de cualquier descarte como coste tenga la carta destruida.


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